腾讯推智能玩具是真的吗(腾讯的玩具)

136 2024-06-21 07:28:04

儿童智能硬件市场有多火爆?

据媒体统计,目前仅儿童智能硬件手表领域就有超过400家企业争夺儿童手腕顶级寸的“主权”。更不用说各种无人机、VR虚拟眼镜以及专门针对儿童市场开发的各种智能玩具中的企业级玩家了。

腾讯推智能玩具是真的吗(腾讯的玩具)

就在儿童智能硬件市场迎来大爆发的此时,3月25日,腾讯互娱也发布了旗下首款自主研发的全新儿童智能娱乐产品——《梦想召唤王》。从表面上看,这只是另一个竞品,而且是作为玩具推出的。与安全、健康等功能的儿童智能手表相比,实用性似乎弱了一些。

不过,如果我们稍微分析一下,就会发现这个产品的特别之处:它是由玩具、游戏和动漫三种产品形态组成的。通过NFC和蓝牙技术,真实的玩具可以进入虚拟的游戏世界。把玩玩具和玩游戏变成“同步”的体验。腾讯打造这样一款“跨界抢劫”产品到底想做什么?

硬件就是硬件?软件就是软件?

硬件从来都不是腾讯擅长的领域,早先推出的智能聊天机器人小Q的平均性能就证明了这一点。但这一次的梦想召唤师与以往的智能硬件产品完全不同。

据其产品描述,“其智能玩具可以通过智能底座和移动终端将玩具连接到互联网游戏。技术上,创新性地在玩具中内置NFC芯片,通过传感器与游戏进行交互。”交互,实现玩具和游戏之间的双向数据交换,实现‘虚拟游戏+实体玩具’的产品组合。”

其中不难发现一个特点,那就是我们以往对智能硬件和游戏产品的认知被颠覆了。在传统逻辑中,智能硬件是硬件,比如手环、音箱等,主要是通过App在现实世界实现一定程度的互联网+的功能性产品;而游戏则是虚拟世界中的一种精神满足。玩游戏要么用键盘鼠标,要么用触摸屏,更高级的就用手柄、光枪等……

《梦幻召唤王》打破了两个领域的界限,成为一款跨界打劫产品。用户只需将玩具放置在召唤王座上,通过NFC和蓝牙技术,英雄角色就会进入虚拟游戏并与用户互动。互动并共同承担风险。

显然,这不再是一个简单的智能玩具,也不是一个简单的游戏周边产品,它是游戏本身的一部分。

现在的儿童智能硬件,实际上是家长的玩具。

事实上,这并不是第一次尝试将软件和硬件结合起来,以游戏为突破点。

早在2014年智能硬件爆发的时候,一些游戏公司就曾想到过类似的想法。当年,完美世界推出国内网游领域首款可穿戴专属交互外设——“零鞋”,可将日常运动值转化为《射雕ZERO》的虚拟成绩;腾讯游戏《天天酷跑》紧随其后,与游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇智能腕带用户可以同时锻炼和玩游戏,但这些产品的效果并不理想。

此次腾讯再次出击,为何要打造频道?难道只是跨境抢劫的一种创新?

很明显不是。从梦幻召唤王目前的动作来看,它其实是着眼于一个更边缘的领域来突破,那就是从极客玩具的角度切换到儿童玩具的渠道。

腾讯这次打的牌是陪伴。调查显示,更加注重子女教育投资的80后已进入婴儿潮。中国儿童智能娱乐市场将迎来真正的春天,千亿级的蓝海领域正等待引爆。关键是用陪伴来实现教育的目的,孩子的智能硬件。

所谓的陪伴体验是什么?其实有两种观点。一种是功能视角,或者说是父视角。例如,智能手表是儿童智能硬件中最受欢迎的。360是第一家进入该领域的公司。它的主要玩法并不复杂。它可以通过GPS定位。家长可以通过App实时了解孩子的位置,保障安全。随后的手表大多在此基础上增加了一些新功能,比如监测体温。这种思维模式实际上是根据家长的购买主体来考虑的。放眼全球,例如4moms推出了可根据家长摇动速率智能调节的摇篮、可监测体温并提醒喂奶的Exmobaby婴儿睡衣、可查看婴儿尿液数据的Innotron智能纸尿裤等;这些产品的设计初衷,其实只是为了让父母更方便地照顾宝宝而设计的工具产品。

换句话说,它们都不是儿童娱乐硬件,而是家长管理工具。

不够奇特的工具类产品注定只是成人的玩具,只是打着孩子的名义。

陪伴,换个角度进入就是蓝海

当大部分智能硬件以降低家长的人力成本为目标时,实际上已经形成了行业盲点。

盲点意味着行业的边缘,以及从边缘创新转向颠覆性创新的可能性。

那么儿童智能硬件还能有哪些其他的看点呢?如果是娱乐角度,或者说是真正的儿童使用、娱乐的角度,会造成什么影响呢?

开发出智能摇篮的4moms还开发了后续产品——智能婴儿车,仍然实时提供“行驶速度”供家长控制。不过,国内一家创业公司基于这个视角做了一款微婴儿。创新的是,在婴儿车上增加了一个“节流阀”。稍大一点的宝宝可以偶尔踩一下油门,这样他也可以当司机。这和同类的、不智能的童车相比,是不是更有竞争力一点呢?事业的步伐加快了!

这种视角的最大优势在于,避免了数百家企业集体侵入儿童智能手表等功能性产品,造成红海。而是进入了一个新的市场领域,互联网+传统儿童玩具的新蓝海。

更重要的是,这是一款真正属于孩子而不是父母的智能玩具。由此,形成了一种真正融入孩子童年生活的陪伴内涵。在一定程度上,这与迪士尼、孩之宝进入80后生活圈所采用的玩法是一致的,只是增加了更多的游戏和互动功能。

让孩子们通过梦境召唤出国王的玩具,代入游戏中,形成陪伴。这个角度确实很奇葩,也很猫腻,而且还可以用一种特殊的游戏体验来颠覆玩具就是玩具、游戏就是游戏的传统儿童娱乐体验形式。在国外儿童智能娱乐市场,《Skylanders》、《Infinity》等产品的成功证明了“游戏软件”+“智能玩具”模式的可行性。

类型,有趣又有趣,《罗辑思维》的广告语放在这里其实还是合适的,还可以补充一句:有奇怪的东西。

企鹅宇宙:腾讯的儿童互动娱乐野心

但如果换个角度来看待《梦幻召唤王》,那就是低估了腾讯。毕竟,这种视角很快就会成为市场竞争的新热点。

热点之下没有蓝海,必须有后续动作。

事实上,在腾讯的官方宣传中,其大招已显露:“未来将基于《梦想召唤王》IP衍生出游戏、影视、文学、音乐、动漫等原创泛娱乐产品。”这无疑让人想起腾讯打造的儿童娱乐社区《洛克王国》,这也是大IP的多形式展示。《洛克王国》儿童市场的成功经验和优势将帮助《梦想召唤王》。

但仅凭这一点还不足以保持领先地位。在腾讯面前,也有转向IP的传统对手,比如奥飞,这与腾讯吸纳大量日本动漫IP的布局类似。奥飞早在十多年前就已经开始IP的开发。通过奥迪双钻赛车成功进军动漫周边衍生品市场。近来频频在VR、IP领域投入巨资,同时也在尝试利用线下业务优势和赛事组织能力。竞争就是证明),形成了自己的IP帝国。

腾讯的思路显然是要跳过对手的优势领域,基于现有的超级IP打造更强大的产业链。《梦想召唤王》符合当前IP为王思想下的标准思维,也是利用差异化竞争和自身技术优势形成链条形成完全不同布局的尝试。

但如果一定要加上一个更牛逼的标题,不妨借用“漫威宇宙”这个词,定义为“企鹅宇宙”。

这样的“宇宙”怎么会爆炸呢?一直以来我们都认识到我们需要有超级IP,比如复仇者联盟、变形金刚,至少要有鬼吹灯、盗墓笔记作为基础;也有人认为我们应该拥有跨电影、游戏、甚至题材的超级IP。园区IP产业链;事实上,这只是一个表象。

如果真想实现“宇宙”,关键节点其实就是陪伴。也就是说,它陪伴了一代人,成为他们生活中不可磨灭的象征,就像变形金刚对于中国80后来说,漫威和DC超级英雄对于美国大多数人来说一样。而这种近乎“与生俱来”的陪伴,在那一代孩子长大后才能真正形成“宇宙”。腾讯此举显然是朝着正确的方向……

在大方向之外,漫威宇宙以影视普及为主,奥飞IP主打玩具推广,企鹅宇宙真正的优势在于其庞大的社交网络,已经稳居国产游戏第一。行业。这种王位的优势,以及连接玩具和游戏,这种陪伴可以通过腾讯现有的优势发挥到极致。接下来,就是腾讯如何将IP嫁接到更多奇葩玩具上的问题了。更重要的是,它打破了国产游戏、动漫周边一直“缺乏兴趣”的局面,用更多的技术细节让竞争对手无法模仿和超越。

这一步将是一场展示你的技能和脑力的大型比赛。

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